Gamification im E-Commerce: Optimierung von Konversionsraten und Warenkorbabbrüchen

Gamification im E-Commerce: Optimierung von Konversionsraten und Warenkorbabbrüchen

Nadine Wolf, Jens K. Perret, Christoph Moss

Band 30: ISM Workingpaper

Wirtschaft & Management

ePUB

836,9 KB

DRM: kein Kopierschutz

ISBN-13: 9783695755035

Verlag: BoD - Books on Demand

Erscheinungsdatum: 30.01.2026

Sprache: Deutsch

Schlagworte: Gamification, Warenkorbabbruch, Konversion, Onlinehandel, Choice Experiment

Barrierefreiheit: Voll zugänglich

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In einer Zeit des rasanten digitalen Wandels steht der E-Commerce-Sektor an der Spitze der wirtschaftlichen Entwicklung, bietet beispiellose Wachstumschancen und verändert traditionelle Geschäftsmodelle. Die zunehmende Integration von Gamification-Elementen durch Online-Marktplätze wie Temu unterstreicht die Dringlichkeit einer umfassenden Analyse dieses Themas, um dessen vielfältige Möglichkeiten voll auszuschöpfen. Gamification könnte entscheidende Lösungen bieten, insbesondere im Hinblick auf die Bemühungen von Unternehmen, ihre Konversionsraten zu maximieren und die Zahl von Warenkorbabbrüchen zu reduzieren, die jedes Jahr erhebliche Umsatzverluste verursachen.
Obwohl Gamification in der Praxis bereits weit verbreitet ist, mangelt es an fundierten wissenschaftlichen Untersuchungen zu diesem Thema im E-Commerce-Sektor. Durch den Einsatz sowohl qualitativer als auch quantitativer Forschungsmethoden, darunter ausführliche Interviews mit Experten und eine Verbraucherbefragung, wurden spezifische Gamification-Elemente identifiziert, die die Konversionsraten steigern und die Effektivität bei der Reduzierung von Warenkorbabbrüchen erhöhen können. Es hat sich gezeigt, dass die Wirksamkeit von Gamification stark vom Kontext der Umsetzung und der Relevanz für die verschiedenen Nutzer abhängt. Während bestimmte Elemente die Konversionsraten optimieren, können dieselben Elemente unter bestimmten Umständen sogar Warenkorbabbrüche begünstigen.
Die Ergebnisse dieser Studie unterstreichen die Notwendigkeit einer sorgfältigen Auswahl und Anpassung von Gamification-Strategien, die den spezifischen Bedürfnissen der Nutzer und den Zielen des Unternehmens entsprechen.
Nadine Wolf

Nadine Wolf

Nadine Wolf studierte Marketing & International Business an der Hochschule Koblenz und Digital Marketing an der International School of Management in Köln. In ihrer Masterarbeit untersuchte sie den Einsatz von Gamification im E-Commerce. Nach vielfältigen Praxiserfahrungen im Marketing ist sie aktuell Teilnehmerin des Führungsnach-wuchsprogramms im Bereich Sales und Marketing bei Mars in München.

Jens K. Perret

Jens K. Perret

Prof. Dr. Jens K. Perret studierte Wirtschaftsmathematik und Wirtschaftswissenschaft an der Universität Wuppertal an der er auch seine Promotion in der Volkswirtschaftslehre ablegte. Im Zeitraum von 2009 bis 2016 war er am Europäischen Institut für Internationale Wirtschaftsbeziehungen in Wuppertal beschäftigt. Seit 2016 hat er die Professur für Volkswirtschaftslehre und Statistik an der ISM in Köln inne. Seine Forschungsinteressen umfassen die quantitative Datenanalyse im Marketing als auch Entwicklun-gen in der Wissensgesellschaft.

Christoph Moss

Christoph Moss

Prof. Dr. Christoph Moss unterrichtet Marketing und Kommunikation an der Internatio-nal School of Management in Dortmund. Nach seinem BWL-Studium an der Universität Passau promovierte er am Journalistikinstitut der TU Dortmund. Neben Stationen an weiteren Hochschulen arbeitete er bei der Deutschen Bank sowie bei Sendern und Zeitungen. Er war Deskchef im Handelsblatt-Newsroom und leitete die Georg-von-Holtzbrinckschule für Wirtschaftsjournalisten. Christoph Moss ist Gründer von Media-moss und gilt als Experte für Newsroom-Organisation.

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