Computerspiele versus Spieler

Computerspiele versus Spieler

Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener

Markus Schöfthaler

Natur- & Humanwissenschaften

Paperback

308 Seiten

ISBN-13: 9783838619262

Verlag: Diplom.de

Erscheinungsdatum: 29.11.1999

Sprache: Deutsch

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Inhaltsangabe:Einleitung: 
Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen. 
Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt. 
Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können. 
 
 Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 
1.Zu dieser Arbeit1 
2.Computerspiele6 
2.1Einführung6 
2.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze8 
2.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8 
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8 
Kampfspiele9 
Funny-Games10 
Simulationen11 
Spielgeschichten14 
2.2.2Kritik16 
Eine Frage der Umsetzung?17 
Kampf als Kategorie?17 
Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18 
Irreführende Bezeichnungen?18 
Conclusio19 
2.2.3Neue Wege - aber wie?19 
Voraussetzungen19 
Anforderungskatalog20 
Verfahren20 
2.2.4"Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund"21 
2.2.4.1Das theoretische Modell21 
Das Inselmodell21 
Der Eigenschaftsverbund der Inseln23 
Der Eigenschaftsverbund der Spiele25 
Wo bleibt der Spieler?26 
2.2.4.2Das praktische Modell26 
Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27 
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28 
Actionspiele29 
Sportspiele32 
Strategiespiele33 
Simulationen36 
Spielgeschichten40 
2.2.4.3Die Vernetzung43 
2.2.4.4Conclusio46 
3.Computerspieler47 
3.1Methodische Herangehensweise47 
3.1.1Vier […]
Markus Schöfthaler

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